OpenGL 2.0

0
mentat
OpenGL 2.0! Nihayet! Siggraph 2004'de resmi olarak duyuruldu. Destekleyen kart sürücüleri ne zaman çıkar bilinmez.

Beyond3D'den resmi basın açıklamasına ulaşabilirsiniz.

Yorumcuk: Gözüken o ki, GLSL (GL'in shader dili) dışında yeni eklentilerin (extension) içeri alınması sözkonusu. 2.0 yerine 1.6 denebilirmiş gibi. Pek çok insanın beklediği konustuğu gibi yapısal bir değişiklik falan yok ortada malesef.

Üşengecler için biraz da copy/paste yapalım, Türkçeye çevirmeye üşenelim ama :)

New features of OpenGL 2.0 include:
* Programmable shading. With the new release, both OpenGL Shading Language and its APIs are now core features of OpenGL. New functionality includes the ability to create shader and program objects; and the ability to write vertex and fragment shaders in OpenGL Shading Language.
* Multiple render targets that enable programmable shaders to write different values to multiple output buffers in a single pass.
* Non-power-of-two textures for all texture targets, thereby supporting rectangular textures and reducing memory consumption.
* Two-sided stencil, with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms.
* Point sprites, which replace point texture coordinates with texture coordinates interpolated across the point. This allows drawing points as customized textures, useful for particle systems.

Görüşler

0
FZ
Tam da DDJ'nin bir önceki sayısında OpenGL Shading Language ile ilgili bir kitap tanıtımı okumuştum, bunun üzerine iyi gitti bu haber.

Ancak hala bu ``shading language´´ nedir tam olarak bilmiyorum, bir bilen güzelce ve örnek vererek açıklayabilir mi? Yani bir dil içine gömülü başka bir dil mi? Kendi başına bir şey mi? Ne için kullanılır, kullanılması olmazsa olmaz mıdır, vs.?
0
mentat
dilim dondugunce aciklamaya calisayim "hardware shader" nedir diye. simdi, son yillardaki ekran kartlarinin guc olarak abarmasiyla ve CPU gibi GPU'larin ortaya cikmasiyla basladi hersey. (aslinda shader hikayesi eski SGI silicon'un ciktigi zamanlara gidiyor, ama simdi pc'lere gelebildi)

normalde c ile kod yazdiginizi dusunelim. adres defteri falan mesela. nedir, kodu yazariz, kod derlenir (assembly), sonra da cpu bunu guzel guzel calistirir. GPU da buna benziyor artik. ilk once assembly ile direk kartin registerlarina ulasip, kartin assembly'sini kullanarak enteresan optimizasyonlar yapip dehset gercekci efektleri gercek zamanli (bu cok onemli) yapabiliyorsunuz boylece. sahnenizdeki her pixel ve vertex icin bir programcik calistirabiliyorsunuz.. (pixel shader / vertex shader farkli biraz, uzatmayayim) yani nVidia ve ATI, GPU'larinin assembly'lerini yazilimcilarin kullanabilecegini farkedip OpenGL ve DirectX ile bu yontemi kullanabilir hale getirdiler.

su anda da istersen oturur assembly'de yazarsin, GL ile de karta yollarsin programciklari olur. ama daha guzeli c benzeri daha anlasilir bir dil idi. bunun icin MS ve nVidia birlesip HLSL/Cg'yi gelistirdiler. ortalikta bunlarin aslen ayni dil oldugu pek bilinmez ama oyleler, bu da uzun bir hikaye. ama gerzek OpenGL ARB (Architectural Review Board, icinde nVidia, ATI, 3DLabs, vs vs olan ana OpenGL grubu) ayni dili kabul edip biz programcilarin saclarini koruyacagina, ic cekismeler yuzunden gidip biraz daha farkli olan GLSlang (aka GLSL) dilini adapte etti GL icine.

nasi kullaniliyo, aciyosun editoru, yaziyosun shader kodunu (bazi cici araclar var aninda etkiyi gorebildigin baska bir pencerede) sonra derle diyosun. ya da derle demiyosun, runtime sirasinda programcigi string olarak GL uzerinden yolluyosun runtime derleyiciye, o hallediyo falan filan..

simdi peki bu GPU'da neler yapilir bu programciklarla derseniz. o baya daha uzun bi hikaye. ama bircok hesaplamayi CPU'dan GPU'ya tasimak mumkun, isiklandirmayla baslayip binlerce isi boylelikle paralelize edip gercek zamanli (oyun?) yazilim gelistirmek mumkun. yani ciddi isler icin sart. ve cok da karisik degil aslen, isleri basitlestiriyor bile denebilir.

bakiniz:
www.gpgpu.org [www.gpgpu.org] yapilabilecek abuk sabuk isler..
nVidia'nin Cg'si Cg benim tercihim uc dil icinde, hem DX hem GL altinda kullanilabiliyor..

aklima gelenler bu kadar..
0
FZ
FM sitesini boşuna sevmiyoruz, basit bir soruya temel, basit ve yeri geldiğinde detay veren güzel, aydınlatıcı bir cevap.

Teşekkürler :-)
Görüş belirtmek için giriş yapın...

İlgili Yazılar

Deutsche Telekom SAP .NET`e geçiyor

anonim

Avrupa'nın en büyük telekomünikasyon firması Deutsche Telekom ve dünyanın en büyük yazılım firmalarından SAP AG .NET teknolojisini kullanmak için hazırlıklara başladılar.

Microsoft`la ortaklaşa çalışan DT, T.NET ismini verdiği proje ile tüm Avrupa çapında kullanılabilecek XML Web Servisleri paketlerinden oluşan tümleşik çözümler geliştirmeyi planlıyor.

Pil teknolojilerinde devrim mi?

elrond

Motorola pil endüstrisinde büyük bir devrim sayılabilecek yeni teknlojisinin başarılı tanıtımını yaptı.
Metan gazı kullanarak pil hücrelerinden üretilen yeni piller cep telefonlarında ay mertebesinde kullanma süresi sağlıyor. Bu teknolojide önemli endişelerden biri ısı problemi idi. Tanıtımlarda Motorola'nın bu problemi aştığı gözlenmiş. Hücrelerdeki Metan kimyasal reaksyonlar sonucunda oksijen, ısı ve elektrik enerjisi açığa çıkarıyor. Bu enerji direkt kullanılabileceği gibi Motorola'nın case'inde olduğu gibi telefona elektrik sağlayan diğer pilleri şarj etmek içinde kullanılabiliniyor.

4 Temmuz, Özgürlük ve Bir Bilim Adamının Bireysel İtaatsizliği

FZ

Bugün 4 Temmuz, Amerika Birleşik Devletleri'nin Bağımsızlık Günü. Bu önemli günde pek çok ABD'liye 2 yıl önce iki bilimadamı arasındaki önemli bir mektuplaşmanın adresi gidiyor.

Taraflardan biri: Prof. Dr. Daniel J. Amit. Diğeri ise saygın bir bilimsel dergi olan Physical Review adına Prof. Dr. Martin Blume.

Konu: Dr. Amit'in Physical Review ya da herhangi bir ABD kurumu (bilimsel ya da başka türlü) ile işbirliği yapmayı reddetmesi ve bunun sorumlusu olarak ABD'nin, sahip olduğu gücü kötüye kullanan en büyük ve zarar verici ülke oluşunu göstermesi. Dr. Blume her ne kadar mektuplarında bilimin uluslararası, tarafsız ve politikaya mesafeli bir kurum olması belirtse de Dr. Amit, bilimin modern dünyada tarafsız kalamayacağını, 1939'da bilimin ne kadar tarafsız olabileceğinin herkes tarafından görüldüğünü belirtiyor, gelecekte torunlarına hesap verebilmek için bireysel olarak bu kararı aldığını, bireysel olarak pek bir gücü olmasa da bu bireysel itaatsizliğinin önemli olduğunu vurguluyor.

Turing Günleri 2004: Kuantum Bilgi İşlem

FZ

İstanbul Bilgi Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri bölümü tarafından düzenlenen Turing Günleri 2004 etkinliğinin bu seneki konusu kuantum bilgi işlem. Yerli ve yabancı pek çok uzman ve araştırmacının katılacağı bu beyin fırtınası için yerinizi şimdiden ayırtın.

FM sitesinde daha önce kuantum bilgi işlemle ilgili önemli haberler yayınlanmıştı:

- QCL Programlama Dili (Bunu geliştiren sıkı Özgür Yazılım taraftarı Dr. Oemer de etkinlik davetlileri arasında ;-)
- Kuantum noktaları ve programlanabilir madde
- Pratik kuantum şifreleme
- Shor Algoritması NMR yöntemi ile gerçekleştirildi

Etkinlik programı ise şöyle:

Python, Csound ve Scala: Diving - Bölüm 1

FZ

Thorin Kerr geçenlerde csound e-posta listesine son bestesini yolladı.

Diving - Part I isimli yaklaşık 13 dakikalık bu eser Scala, Python ve Csound kullanılarak gerçekleştirilmiş:

Diving_I.mp3 (yaklaşık 29 MB)

Diving_I.ogg

Csound kaynak dosyasına buradan erişmek mümkün.