OpenGL 2.0

0
mentat
OpenGL 2.0! Nihayet! Siggraph 2004'de resmi olarak duyuruldu. Destekleyen kart sürücüleri ne zaman çıkar bilinmez.

Beyond3D'den resmi basın açıklamasına ulaşabilirsiniz.

Yorumcuk: Gözüken o ki, GLSL (GL'in shader dili) dışında yeni eklentilerin (extension) içeri alınması sözkonusu. 2.0 yerine 1.6 denebilirmiş gibi. Pek çok insanın beklediği konustuğu gibi yapısal bir değişiklik falan yok ortada malesef.

Üşengecler için biraz da copy/paste yapalım, Türkçeye çevirmeye üşenelim ama :)

New features of OpenGL 2.0 include:
* Programmable shading. With the new release, both OpenGL Shading Language and its APIs are now core features of OpenGL. New functionality includes the ability to create shader and program objects; and the ability to write vertex and fragment shaders in OpenGL Shading Language.
* Multiple render targets that enable programmable shaders to write different values to multiple output buffers in a single pass.
* Non-power-of-two textures for all texture targets, thereby supporting rectangular textures and reducing memory consumption.
* Two-sided stencil, with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms.
* Point sprites, which replace point texture coordinates with texture coordinates interpolated across the point. This allows drawing points as customized textures, useful for particle systems.

Görüşler

0
FZ
Tam da DDJ'nin bir önceki sayısında OpenGL Shading Language ile ilgili bir kitap tanıtımı okumuştum, bunun üzerine iyi gitti bu haber.

Ancak hala bu ``shading language´´ nedir tam olarak bilmiyorum, bir bilen güzelce ve örnek vererek açıklayabilir mi? Yani bir dil içine gömülü başka bir dil mi? Kendi başına bir şey mi? Ne için kullanılır, kullanılması olmazsa olmaz mıdır, vs.?
0
mentat
dilim dondugunce aciklamaya calisayim "hardware shader" nedir diye. simdi, son yillardaki ekran kartlarinin guc olarak abarmasiyla ve CPU gibi GPU'larin ortaya cikmasiyla basladi hersey. (aslinda shader hikayesi eski SGI silicon'un ciktigi zamanlara gidiyor, ama simdi pc'lere gelebildi)

normalde c ile kod yazdiginizi dusunelim. adres defteri falan mesela. nedir, kodu yazariz, kod derlenir (assembly), sonra da cpu bunu guzel guzel calistirir. GPU da buna benziyor artik. ilk once assembly ile direk kartin registerlarina ulasip, kartin assembly'sini kullanarak enteresan optimizasyonlar yapip dehset gercekci efektleri gercek zamanli (bu cok onemli) yapabiliyorsunuz boylece. sahnenizdeki her pixel ve vertex icin bir programcik calistirabiliyorsunuz.. (pixel shader / vertex shader farkli biraz, uzatmayayim) yani nVidia ve ATI, GPU'larinin assembly'lerini yazilimcilarin kullanabilecegini farkedip OpenGL ve DirectX ile bu yontemi kullanabilir hale getirdiler.

su anda da istersen oturur assembly'de yazarsin, GL ile de karta yollarsin programciklari olur. ama daha guzeli c benzeri daha anlasilir bir dil idi. bunun icin MS ve nVidia birlesip HLSL/Cg'yi gelistirdiler. ortalikta bunlarin aslen ayni dil oldugu pek bilinmez ama oyleler, bu da uzun bir hikaye. ama gerzek OpenGL ARB (Architectural Review Board, icinde nVidia, ATI, 3DLabs, vs vs olan ana OpenGL grubu) ayni dili kabul edip biz programcilarin saclarini koruyacagina, ic cekismeler yuzunden gidip biraz daha farkli olan GLSlang (aka GLSL) dilini adapte etti GL icine.

nasi kullaniliyo, aciyosun editoru, yaziyosun shader kodunu (bazi cici araclar var aninda etkiyi gorebildigin baska bir pencerede) sonra derle diyosun. ya da derle demiyosun, runtime sirasinda programcigi string olarak GL uzerinden yolluyosun runtime derleyiciye, o hallediyo falan filan..

simdi peki bu GPU'da neler yapilir bu programciklarla derseniz. o baya daha uzun bi hikaye. ama bircok hesaplamayi CPU'dan GPU'ya tasimak mumkun, isiklandirmayla baslayip binlerce isi boylelikle paralelize edip gercek zamanli (oyun?) yazilim gelistirmek mumkun. yani ciddi isler icin sart. ve cok da karisik degil aslen, isleri basitlestiriyor bile denebilir.

bakiniz:
www.gpgpu.org [www.gpgpu.org] yapilabilecek abuk sabuk isler..
nVidia'nin Cg'si Cg benim tercihim uc dil icinde, hem DX hem GL altinda kullanilabiliyor..

aklima gelenler bu kadar..
0
FZ
FM sitesini boşuna sevmiyoruz, basit bir soruya temel, basit ve yeri geldiğinde detay veren güzel, aydınlatıcı bir cevap.

Teşekkürler :-)
Görüş belirtmek için giriş yapın...

İlgili Yazılar

Mac OS X, Linux ve Windows 'u aynı makinada mı çalıştırmak istiyorsunuz?

rob33n

SWsoft'tan guzel bir program..
VirtualBox ve WMware tarzı bir yazılım olan Parallels 9 Ocak 'ta beta olarak piyasaya sunuldu. Uygulama, içerisinde 50 'den fazla işletim sistemini bulundurmakta.

Pozitif e-dergi TEMMUZ sayısı çıktı...

adonis

» Kendi Pardus DVD'ni yap!
» Özgürce eğlenmek:GP2X üstelik içinde linux var!
» DirectX 10:Balon mu, devrim mi?
» PIC: Ucuz ama ciddi
» OpenSuSE 10.1: Bol aksesuar, kötü işçilik
» Xorg'u fethetmek!
Ve daha fazlası 220 sayfa dergi içeriğinin yine 50 sayfaya yakın bir bölümü Gnu/Linux'a ayrılmış. İndirmek için www.pozitifpc.com adresini ziyaret etmeniz yeterli.

Biri bizi düdüklüyor

netguru

Tüm dünyada internetin kullanımı arttıkça beraberinde sorunlar da çoğalıyor. Bunların başında kişisel bilgilerin gizliliği geliyor. Biz çok fazla farkında olmasak da Türkiye gibi, yeni teknolojiler konusunda iyi bir bilinçlenme süreci yaşamayan ülkelerde sorun daha büyük boyutlarda. Aslında Türkiye Cumhuriyeti Anayasası’nda “özel yaşamın gizliliği ve korunması” hükümleriyle bizlere tanınmış haklar var. Ancak gizli kulaklar telefondan sonra sanal dünya üzerinde de kol geziyor.

Yerli malı böcek robot hazır

FZ

Türk araştırmacılar, zor arazi koşullarında böceklerdeki gibi yüksek hareket kabiliyeti ve hayatta kalma becerisine sahip altı bacaklı robot "SensoRHex"in tasarım ve üretimini tamamladı. TÜBİTAK desteğiyle ODTܒlü ve Bilkent’li araştırmacılar tarafından Türkiye’de ilk kez üretimi gerçekleştirilen robot, böceklerdeki gibi merdivene tırmanma, seri şekilde zıplama, çok hızlı koşma ve takla atma gibi hareketleri yapabiliyor. Uzmanlar, robotun bu özellikleri ile mayın arama ve afet durumlarında başarıyla kullanılabileceğini belirtiyor.

Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Öğretim Üyesi Yrd. Doç. Dr. Uluç Saranlı, ODTÜ öğretim üyelerinden Yrd. Doç. Dr. Afşar Saranlı ve Yrd. Doç. Dr. Yiğit Yazıcıoğlu’nun ortaklığında geliştirilen çok bacaklı robot "SensoRHex"in temel tasarımını ve prototip üretimini tamamladıklarını bildirdi.

Kaynak: Radikal

Democracy Player ve Videocasting

batasoy

Democracy Player'da Türkçe: artık Videocasting'leri takip etmek ve geleceğin televizyonu olan Internet TV'ye adım atmak daha kolay. Son derece başarılı arayüzü, kolay kullanımı ve daha da önemlisi programın yaratıcı firmanın ortaya çıkardığı Broadcast Manager ile, artık siz de kendi yayınınızı yapabileceksiniz! Detaylar dergimizin Nisan sayısında; ancak programı bugün indirerek yayınları izlemeye başlayabilirsiniz.