OpenGL 2.0

0
mentat
OpenGL 2.0! Nihayet! Siggraph 2004'de resmi olarak duyuruldu. Destekleyen kart sürücüleri ne zaman çıkar bilinmez.

Beyond3D'den resmi basın açıklamasına ulaşabilirsiniz.

Yorumcuk: Gözüken o ki, GLSL (GL'in shader dili) dışında yeni eklentilerin (extension) içeri alınması sözkonusu. 2.0 yerine 1.6 denebilirmiş gibi. Pek çok insanın beklediği konustuğu gibi yapısal bir değişiklik falan yok ortada malesef.

Üşengecler için biraz da copy/paste yapalım, Türkçeye çevirmeye üşenelim ama :)

New features of OpenGL 2.0 include:
* Programmable shading. With the new release, both OpenGL Shading Language and its APIs are now core features of OpenGL. New functionality includes the ability to create shader and program objects; and the ability to write vertex and fragment shaders in OpenGL Shading Language.
* Multiple render targets that enable programmable shaders to write different values to multiple output buffers in a single pass.
* Non-power-of-two textures for all texture targets, thereby supporting rectangular textures and reducing memory consumption.
* Two-sided stencil, with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms.
* Point sprites, which replace point texture coordinates with texture coordinates interpolated across the point. This allows drawing points as customized textures, useful for particle systems.

Görüşler

0
FZ
Tam da DDJ'nin bir önceki sayısında OpenGL Shading Language ile ilgili bir kitap tanıtımı okumuştum, bunun üzerine iyi gitti bu haber.

Ancak hala bu ``shading language´´ nedir tam olarak bilmiyorum, bir bilen güzelce ve örnek vererek açıklayabilir mi? Yani bir dil içine gömülü başka bir dil mi? Kendi başına bir şey mi? Ne için kullanılır, kullanılması olmazsa olmaz mıdır, vs.?
0
mentat
dilim dondugunce aciklamaya calisayim "hardware shader" nedir diye. simdi, son yillardaki ekran kartlarinin guc olarak abarmasiyla ve CPU gibi GPU'larin ortaya cikmasiyla basladi hersey. (aslinda shader hikayesi eski SGI silicon'un ciktigi zamanlara gidiyor, ama simdi pc'lere gelebildi)

normalde c ile kod yazdiginizi dusunelim. adres defteri falan mesela. nedir, kodu yazariz, kod derlenir (assembly), sonra da cpu bunu guzel guzel calistirir. GPU da buna benziyor artik. ilk once assembly ile direk kartin registerlarina ulasip, kartin assembly'sini kullanarak enteresan optimizasyonlar yapip dehset gercekci efektleri gercek zamanli (bu cok onemli) yapabiliyorsunuz boylece. sahnenizdeki her pixel ve vertex icin bir programcik calistirabiliyorsunuz.. (pixel shader / vertex shader farkli biraz, uzatmayayim) yani nVidia ve ATI, GPU'larinin assembly'lerini yazilimcilarin kullanabilecegini farkedip OpenGL ve DirectX ile bu yontemi kullanabilir hale getirdiler.

su anda da istersen oturur assembly'de yazarsin, GL ile de karta yollarsin programciklari olur. ama daha guzeli c benzeri daha anlasilir bir dil idi. bunun icin MS ve nVidia birlesip HLSL/Cg'yi gelistirdiler. ortalikta bunlarin aslen ayni dil oldugu pek bilinmez ama oyleler, bu da uzun bir hikaye. ama gerzek OpenGL ARB (Architectural Review Board, icinde nVidia, ATI, 3DLabs, vs vs olan ana OpenGL grubu) ayni dili kabul edip biz programcilarin saclarini koruyacagina, ic cekismeler yuzunden gidip biraz daha farkli olan GLSlang (aka GLSL) dilini adapte etti GL icine.

nasi kullaniliyo, aciyosun editoru, yaziyosun shader kodunu (bazi cici araclar var aninda etkiyi gorebildigin baska bir pencerede) sonra derle diyosun. ya da derle demiyosun, runtime sirasinda programcigi string olarak GL uzerinden yolluyosun runtime derleyiciye, o hallediyo falan filan..

simdi peki bu GPU'da neler yapilir bu programciklarla derseniz. o baya daha uzun bi hikaye. ama bircok hesaplamayi CPU'dan GPU'ya tasimak mumkun, isiklandirmayla baslayip binlerce isi boylelikle paralelize edip gercek zamanli (oyun?) yazilim gelistirmek mumkun. yani ciddi isler icin sart. ve cok da karisik degil aslen, isleri basitlestiriyor bile denebilir.

bakiniz:
www.gpgpu.org [www.gpgpu.org] yapilabilecek abuk sabuk isler..
nVidia'nin Cg'si Cg benim tercihim uc dil icinde, hem DX hem GL altinda kullanilabiliyor..

aklima gelenler bu kadar..
0
FZ
FM sitesini boşuna sevmiyoruz, basit bir soruya temel, basit ve yeri geldiğinde detay veren güzel, aydınlatıcı bir cevap.

Teşekkürler :-)
Görüş belirtmek için giriş yapın...

İlgili Yazılar

turkforge.org

anonim

Türkiye'de geliştirilen uygulamaların duyurulabileceği veya bu uygulamaların ortak bir yerde toplandığı bir yer yoktu. Ta ki FM okurlarından "delipenguen" bunun farkına varana kadar. Kendi uğraşları ve gForge birleşince ortaya turkforge.org çıktı.

Projelerde aranan iki özellik var. Proje Türkçe olacak veya en azından Türkçe dil seçeneği olacak ve özgür bir lisansa sahip olacak.

Mac OS X, Linux ve Windows 'u aynı makinada mı çalıştırmak istiyorsunuz?

rob33n

SWsoft'tan guzel bir program..
VirtualBox ve WMware tarzı bir yazılım olan Parallels 9 Ocak 'ta beta olarak piyasaya sunuldu. Uygulama, içerisinde 50 'den fazla işletim sistemini bulundurmakta.

2001'de piyasaya sürülen bir yazılım(!!!)

maat

Sabahleyin ofiste bir arkadaşım ülkemizin ulusal bir gazetesinde yer alan ve biz bilgisayarcıların ilgisini çekebilecek bir linke tıkladı. Bolca resimli,yazılı kısmı geçtikten sonra bu güzel kısma geldiğinde yüzümüzde acı birer gülümseme belirdi. Bizce herkes 2001 yılında çıkan bu yazılımdan haberdar olmalı dedik :) Tabi bu noktaya gelmeden verilen bilgilerde başka güzellikler(!) de mevcut.

GNUSTEP 0.9.4 Live CD

yuxel

Gürkan Sengün, Morphix tabanlı GNUSTEP Live'in yeni sürümünü duyurdu. Yeni GNUStep kütüphaneleri ile uygulama ve geliştirme ortamlarının yeni sürümlerini içeren dağıtım CD üzerinden çalışıyor.

GNUStep tanıtımları HTML/Flash DivX

Slashdot haberi

Fazlamesai'deki eski sürüm duyurusu

Yeni bir işletim sistemi için 2.500.000 €

FZ

MINIX 3'ün geliştiricisi ve tüm zamanların en önemli bilgisayar bilimleri kitaplarından birkaçının yazarı Andrew Tanenbaum, sağlam ve güvenli işletim sistemleri geliştirmek için Avrupa Araştırma Konseyi İleri Seviyeli Araştırmalar fonundan 2.5 milyon € fon aldı.

Çalışmanın temel sebebi mevcut işletim sistemleri çok büyük ve kötü yapılandırılmış olmaları, bu durumun her sene daha da kötüleşmesi. Araştırma kapsamında çok daha küçük, modüler, hatalara dayanıklı, çoklu sunucu tabanlı işletim sistemleri tasarlanacak ve test edilecek. Tanenbaum kendi liderliğinde bu konuda çalışacak ve yazılım konusunda doktorasını yapmış araştırmacılara bir çağrıda bulunmuş durumda (proje ile ilgili doktora pozisyonları ve programcı pozisyonları dolmuş).