OpenGL 2.0

0
mentat
OpenGL 2.0! Nihayet! Siggraph 2004'de resmi olarak duyuruldu. Destekleyen kart sürücüleri ne zaman çıkar bilinmez.

Beyond3D'den resmi basın açıklamasına ulaşabilirsiniz.

Yorumcuk: Gözüken o ki, GLSL (GL'in shader dili) dışında yeni eklentilerin (extension) içeri alınması sözkonusu. 2.0 yerine 1.6 denebilirmiş gibi. Pek çok insanın beklediği konustuğu gibi yapısal bir değişiklik falan yok ortada malesef.

Üşengecler için biraz da copy/paste yapalım, Türkçeye çevirmeye üşenelim ama :)

New features of OpenGL 2.0 include:
* Programmable shading. With the new release, both OpenGL Shading Language and its APIs are now core features of OpenGL. New functionality includes the ability to create shader and program objects; and the ability to write vertex and fragment shaders in OpenGL Shading Language.
* Multiple render targets that enable programmable shaders to write different values to multiple output buffers in a single pass.
* Non-power-of-two textures for all texture targets, thereby supporting rectangular textures and reducing memory consumption.
* Two-sided stencil, with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms.
* Point sprites, which replace point texture coordinates with texture coordinates interpolated across the point. This allows drawing points as customized textures, useful for particle systems.

Görüşler

0
FZ
Tam da DDJ'nin bir önceki sayısında OpenGL Shading Language ile ilgili bir kitap tanıtımı okumuştum, bunun üzerine iyi gitti bu haber.

Ancak hala bu ``shading language´´ nedir tam olarak bilmiyorum, bir bilen güzelce ve örnek vererek açıklayabilir mi? Yani bir dil içine gömülü başka bir dil mi? Kendi başına bir şey mi? Ne için kullanılır, kullanılması olmazsa olmaz mıdır, vs.?
0
mentat
dilim dondugunce aciklamaya calisayim "hardware shader" nedir diye. simdi, son yillardaki ekran kartlarinin guc olarak abarmasiyla ve CPU gibi GPU'larin ortaya cikmasiyla basladi hersey. (aslinda shader hikayesi eski SGI silicon'un ciktigi zamanlara gidiyor, ama simdi pc'lere gelebildi)

normalde c ile kod yazdiginizi dusunelim. adres defteri falan mesela. nedir, kodu yazariz, kod derlenir (assembly), sonra da cpu bunu guzel guzel calistirir. GPU da buna benziyor artik. ilk once assembly ile direk kartin registerlarina ulasip, kartin assembly'sini kullanarak enteresan optimizasyonlar yapip dehset gercekci efektleri gercek zamanli (bu cok onemli) yapabiliyorsunuz boylece. sahnenizdeki her pixel ve vertex icin bir programcik calistirabiliyorsunuz.. (pixel shader / vertex shader farkli biraz, uzatmayayim) yani nVidia ve ATI, GPU'larinin assembly'lerini yazilimcilarin kullanabilecegini farkedip OpenGL ve DirectX ile bu yontemi kullanabilir hale getirdiler.

su anda da istersen oturur assembly'de yazarsin, GL ile de karta yollarsin programciklari olur. ama daha guzeli c benzeri daha anlasilir bir dil idi. bunun icin MS ve nVidia birlesip HLSL/Cg'yi gelistirdiler. ortalikta bunlarin aslen ayni dil oldugu pek bilinmez ama oyleler, bu da uzun bir hikaye. ama gerzek OpenGL ARB (Architectural Review Board, icinde nVidia, ATI, 3DLabs, vs vs olan ana OpenGL grubu) ayni dili kabul edip biz programcilarin saclarini koruyacagina, ic cekismeler yuzunden gidip biraz daha farkli olan GLSlang (aka GLSL) dilini adapte etti GL icine.

nasi kullaniliyo, aciyosun editoru, yaziyosun shader kodunu (bazi cici araclar var aninda etkiyi gorebildigin baska bir pencerede) sonra derle diyosun. ya da derle demiyosun, runtime sirasinda programcigi string olarak GL uzerinden yolluyosun runtime derleyiciye, o hallediyo falan filan..

simdi peki bu GPU'da neler yapilir bu programciklarla derseniz. o baya daha uzun bi hikaye. ama bircok hesaplamayi CPU'dan GPU'ya tasimak mumkun, isiklandirmayla baslayip binlerce isi boylelikle paralelize edip gercek zamanli (oyun?) yazilim gelistirmek mumkun. yani ciddi isler icin sart. ve cok da karisik degil aslen, isleri basitlestiriyor bile denebilir.

bakiniz:
www.gpgpu.org [www.gpgpu.org] yapilabilecek abuk sabuk isler..
nVidia'nin Cg'si Cg benim tercihim uc dil icinde, hem DX hem GL altinda kullanilabiliyor..

aklima gelenler bu kadar..
0
FZ
FM sitesini boşuna sevmiyoruz, basit bir soruya temel, basit ve yeri geldiğinde detay veren güzel, aydınlatıcı bir cevap.

Teşekkürler :-)
Görüş belirtmek için giriş yapın...

İlgili Yazılar

ceviz.net'ten 1000$ ödüllü programlama yarışması

Yns_

Ceviz.NET, bu akşam yeni yapılandırdığı programlama yarışmasını duyurdu.

Yarışma 2 ay sürmekle beraber, birinciye 1000$, ikinciye 750$, üçüncüye ise 500$ verilmekte.

Yahoo! mail, pop3 ve mail forwarding servisini paralı yapıyor.

conan

24 Nisan'dan itibaren yahoo mail pop3 ve forwarding servislerini paralı yapacak. İstenilen bir yıllık ücret ise 29.99$ Eger su anda başvurursak ilk sene için 19.99$ ödeyerek %33 kar edebilirmişiz. Ne güzel degil mi!\r\r

Türk Güneş Teknesi Muavenet Dünya 2.si

kosumi

Güneş enerjisi ile çalışan teknelerin yarıştığı Solar Splash yarışmasında geçen sene 3. olan Türk takımı, bu sene yeni tekneleri Muavenet ile Dünya 2.si oldular. İTÜ'lü takım ayrıca; En İyi Sistem Dizaynı, (Önceki Seneye Göre) En Gelişmiş Takım, En Seksi Tekne (Hottest Looking :P), Ticari Değeri En Yüksek Tekne ödüllerinin de sahibi oldu. Ayrıntılı sonuçlar için tıklayınız. Seneye de 1.lik haberlerini duyururum umarım :)

Uzun Yaşamak İsteyen Okula Gitsin

FZ

Başlık, ARITeknokent grubundan Memduh Karakullukçu'nun bir e-postasına ait. Konu kısaca uzun ömür ile eğitim süresi arasındaki ilişki:

Karakullukçu'nun alıntıladığı habere göre "ortalama ömür analizlerine bakıldığında, ülkeler arasında en tutarlı pozitif etki yapan faktörun eğitim olduğu sonucu ortaya çıkıyor. Okulda daha çok zaman geçiren insanların ömürleri daha uzun oluyor ve bu çok sağlam bir ampirik sonuç. Başka hiçbir faktör bu kadar tutarlı pozitif etki göstermiyor.

Sanal Sergi: Ömer Uluç

FZ

"Ömer Uluç'un bu o kadar kendine özgü hareketi, tekrarlı, anlatımlı olmayan bir harekettir ama başka çağdaş resimlerde rastlandığı gibi basit bir damgalama değildir; kucaklayan bir harekettir. Espası özgürce ve cömertçe kucaklayan ve sadece figürleri yakalamak için daralan bir hareket. O kadar ki, figürler gerçekte espasın kasılmalarıdır." Catherine Millet, çağdaş ressamlarımızdan Ömer Uluç'u böyle yorumluyor.