OpenGL 2.0

0
mentat
OpenGL 2.0! Nihayet! Siggraph 2004'de resmi olarak duyuruldu. Destekleyen kart sürücüleri ne zaman çıkar bilinmez.

Beyond3D'den resmi basın açıklamasına ulaşabilirsiniz.

Yorumcuk: Gözüken o ki, GLSL (GL'in shader dili) dışında yeni eklentilerin (extension) içeri alınması sözkonusu. 2.0 yerine 1.6 denebilirmiş gibi. Pek çok insanın beklediği konustuğu gibi yapısal bir değişiklik falan yok ortada malesef.

Üşengecler için biraz da copy/paste yapalım, Türkçeye çevirmeye üşenelim ama :)

New features of OpenGL 2.0 include:
* Programmable shading. With the new release, both OpenGL Shading Language and its APIs are now core features of OpenGL. New functionality includes the ability to create shader and program objects; and the ability to write vertex and fragment shaders in OpenGL Shading Language.
* Multiple render targets that enable programmable shaders to write different values to multiple output buffers in a single pass.
* Non-power-of-two textures for all texture targets, thereby supporting rectangular textures and reducing memory consumption.
* Two-sided stencil, with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms.
* Point sprites, which replace point texture coordinates with texture coordinates interpolated across the point. This allows drawing points as customized textures, useful for particle systems.

Görüşler

0
FZ
Tam da DDJ'nin bir önceki sayısında OpenGL Shading Language ile ilgili bir kitap tanıtımı okumuştum, bunun üzerine iyi gitti bu haber.

Ancak hala bu ``shading language´´ nedir tam olarak bilmiyorum, bir bilen güzelce ve örnek vererek açıklayabilir mi? Yani bir dil içine gömülü başka bir dil mi? Kendi başına bir şey mi? Ne için kullanılır, kullanılması olmazsa olmaz mıdır, vs.?
0
mentat
dilim dondugunce aciklamaya calisayim "hardware shader" nedir diye. simdi, son yillardaki ekran kartlarinin guc olarak abarmasiyla ve CPU gibi GPU'larin ortaya cikmasiyla basladi hersey. (aslinda shader hikayesi eski SGI silicon'un ciktigi zamanlara gidiyor, ama simdi pc'lere gelebildi)

normalde c ile kod yazdiginizi dusunelim. adres defteri falan mesela. nedir, kodu yazariz, kod derlenir (assembly), sonra da cpu bunu guzel guzel calistirir. GPU da buna benziyor artik. ilk once assembly ile direk kartin registerlarina ulasip, kartin assembly'sini kullanarak enteresan optimizasyonlar yapip dehset gercekci efektleri gercek zamanli (bu cok onemli) yapabiliyorsunuz boylece. sahnenizdeki her pixel ve vertex icin bir programcik calistirabiliyorsunuz.. (pixel shader / vertex shader farkli biraz, uzatmayayim) yani nVidia ve ATI, GPU'larinin assembly'lerini yazilimcilarin kullanabilecegini farkedip OpenGL ve DirectX ile bu yontemi kullanabilir hale getirdiler.

su anda da istersen oturur assembly'de yazarsin, GL ile de karta yollarsin programciklari olur. ama daha guzeli c benzeri daha anlasilir bir dil idi. bunun icin MS ve nVidia birlesip HLSL/Cg'yi gelistirdiler. ortalikta bunlarin aslen ayni dil oldugu pek bilinmez ama oyleler, bu da uzun bir hikaye. ama gerzek OpenGL ARB (Architectural Review Board, icinde nVidia, ATI, 3DLabs, vs vs olan ana OpenGL grubu) ayni dili kabul edip biz programcilarin saclarini koruyacagina, ic cekismeler yuzunden gidip biraz daha farkli olan GLSlang (aka GLSL) dilini adapte etti GL icine.

nasi kullaniliyo, aciyosun editoru, yaziyosun shader kodunu (bazi cici araclar var aninda etkiyi gorebildigin baska bir pencerede) sonra derle diyosun. ya da derle demiyosun, runtime sirasinda programcigi string olarak GL uzerinden yolluyosun runtime derleyiciye, o hallediyo falan filan..

simdi peki bu GPU'da neler yapilir bu programciklarla derseniz. o baya daha uzun bi hikaye. ama bircok hesaplamayi CPU'dan GPU'ya tasimak mumkun, isiklandirmayla baslayip binlerce isi boylelikle paralelize edip gercek zamanli (oyun?) yazilim gelistirmek mumkun. yani ciddi isler icin sart. ve cok da karisik degil aslen, isleri basitlestiriyor bile denebilir.

bakiniz:
www.gpgpu.org [www.gpgpu.org] yapilabilecek abuk sabuk isler..
nVidia'nin Cg'si Cg benim tercihim uc dil icinde, hem DX hem GL altinda kullanilabiliyor..

aklima gelenler bu kadar..
0
FZ
FM sitesini boşuna sevmiyoruz, basit bir soruya temel, basit ve yeri geldiğinde detay veren güzel, aydınlatıcı bir cevap.

Teşekkürler :-)
Görüş belirtmek için giriş yapın...

İlgili Yazılar

Tüm zamanların en kopuk UNIX iş ilanlarından biri

FZ

Microsoft Word´ün ‘Unix’i hala ‘UNIX’ olarak düzeltmeye çalıtığını biliyor muydunuz? Aman allahım ne kadar da 80´ler kokuyor değil mi?

Unix ile ilgili asıl problem şu: Kimse tam olarak ne olduğunu bilmiyor. Evet yani birileri `bash´, `grep´ falan diyor da nedir ki yani bunlar? Ben söyleyeyim: bash, Bourne Again Shell demek ve aslında bu bir arayüz. İnsanları bir Unix makinası üzerinde bash yazarken pek görmezsiniz. Windows kullananlar windows yazar mı, yazmaz. `exit´ yazarlar ve sonra da `format c:´ yazarlar.

“grep” ise biraz daha detaylı bir konu. Ancak burada uzun uzadıya bahsetmek istemiyorum. İşte tam da bu yüzden Unix uzmanlarına ihtiyacımız var. Benden size bir tavsiye, eğer Linux ile ilgili bir probleme takılırsanız forumlara gidip acaba bunu nasıl yapabilirim diye sormayın sakın, yapmanız gereken forumlardan birine gidip: `Bu salak Linux mudur nedir çok aptal bir şey, falanca işi yapmayı bilmiyor´ demek. Çok çok kısa süre içinde insanlar size aksini ispatlamak ve milyon farklı alternatif göstermek için yalvarıyor olacaklar. Hey, bu kıyağımı unutmayın!

Neyse, lafı uzatmayalım, aradığımız özellikler kısaca: Solaris 2.6 – 9 yönetim deneyimi, Red Hat 7 – AS 3.0 yönetim deneyimi, Jumpstart, Sun Cluster, TomCat, SunOne Application Server/Web Server, Kickstart, Veritas VM 3.5 ve Solstice Disk Suite ile disk yönetimi deneyimi. Eğer bunlara sahipseniz o zaman size yaptıracak işimiz var. 6 aylık bir iş. Günde 500$ da diyebiliriz.

Bize telefon edin ya da e-posta yazın. `bash´te `pine´ yazabilirsiniz. Ya da her neyse. Çılgınsınız! Başvurular buraya.

Not: Sundance´e soruyorum, yahu bu Unix adminleri harbiden züppe mi ya? :)

Yüz yıllık problem çözüldü

sametc

Rus bilimadamı Grigori Perelman yüzyıldır çözülemeyen “Poincaré Conjecture” problemini çözdüğünü iddia etti. St. Petersburg’da bulunan Rus Bilimler Akademisi Steklov Matematik Enstitüsü profesörlerinden, Dr. Grigori Perelman, matematik tarihinin “Poincaré Conjecture” olarak bilinen problemini çözdüğünü söyledi. Problemin kanıtının onaylanması belki de aylar alacak, ancak kanıtın onaylanmasıyla matematik dünyasını yüzyıldır meşgul eden 3-boyutlu nesneler üzerine Poincaré yargısı kanıtlanmış olacak.

OSEC Linux Eğitimleri : 22 Mayıs

anonim

İstanbul Bilgi Üniversitesi, Open Source Enterprise Centre tarafından gerçekleştirilen Linux eğitimleri yeni dönemi 22 Mayıs'ta başlayacak.

Eğitim programı hakkında detaylı bilgi için http://open.bilgi.edu.tr adresindeki programı mutlaka inceleyin. Bizimle iletişime geçin.

21. Yüzyılın En Önemli Mühendislik Problemi: Kişiye Özel Öğrenme Sistemleri

FZ

ABD Ulusal Mühendislik Akademisi 21. yüzyılda en önemli kabul ettiği 14 mühendislik problemini "Grand Challenges" başlığı altında yayınladı. Bu listedeki maddelerden biri de "kişiselleştirilebilen öğrenme sistemlerini geliştirmek".

Nokia N-gage'i Yeniden Yarattı!

anonim

2003 yılında piyasaya çıkan ve dünya çapında 2 milyon adet satan Nokia N-GAGE pek çok kişi tarafından başarısızlık olarak görülmüştü.Nokia bu ilk N-GAGE macerasından sonra tek bir konsol üretmek yerine N-GAGE'i bir platforma dönüştürmeyi planladı ve bunu resmi olarak duyurdu. N-GAGE platformu üyesi telefonlar N81, N95, N93 ve N73 olarak duyuruldu. Yeni nesil oyunların arasında ise Fifa 08, Asphalt Urban GT 3, The Sims 2 Pets vb. de var. Tek bir N-GAGE cihazı olmayacağını belirten Nokia, yeni telefonlarından N81'e iki adet oyun tuşu ekleyerek bir oyun telefonuna dönüştürdü. Kasım ayında hizmete girecek bu platform büyük ihtimalle n-gage sevenlerinin tercihi olacak.